2025年2月,笔者在某QQ群内发现了该游戏,先前本人认为这只是一款非常无聊的放置类小游戏,但是截止今日(2025.03.23)本人已经玩了一百三十多小时。
本游戏可以直接在steam上下载,本体免费但有内购。
在讨论机制前,以下是有可能会用到的游戏内术语表:
英文缩写 | 中文翻译 | 英文缩写 | 中文翻译 |
---|
SC | 旋转分数 | Mult | 乘数 |
Rev | 旋转 | Asc | 升级 |
TF | 离线点数(时间流量) | OF | 离线流量 |
P.Mult | 转生乘数 | Prom | 晋升 |
INF | 无穷 | IP | 无限点 |
GP | 生成器能量 | ETR | 永恒 |
EP | 永恒点 | AP | 动物点 |
RP | 研究点 | LP | 实验室点 |
DP | 膨胀点 | | |
本游戏相较于普通的放置类小游戏,其机制已经相当简单。进入游戏,玩家会看到一个同心圆随着时间转动,一旦转满一圈则在游戏上方乘数栏中增加一定乘数,每旋转一圈则获取乘数之积的点数。
当达到一定点数,玩家可以在游戏左侧购买升级以增加圆圈旋转速度。当一个圆圈满级后,可以购买强化,强化虽然会使圆圈等级将至五级,但是每强化一级该圆圈点数获取速率会乘以相应的强化乘数。强化后,最大等级将增加十。
当达到一定点数后,玩家解锁转生机制。点击右侧的转生窗口五次,或者使用快捷键P
可以进行转生。转生会使游戏进度清零,但是玩家可以增加点数的指数和乘数。下方为计算公式:
每旋转一圈的点数获取=(所有圆圈的乘积×转生乘数)转生指数
当转生乘数超过一千后,玩家解锁晋升。四个晋升分别为:
- 乘数获取倍率
即旋转获取点数直接乘以该获取倍率。 - 旋转速度
增加每个圆圈的旋转速率。 - 强化乘数
使旋转强化乘数乘以该数值。 - 前三个晋升的乘数
使前三个晋升乘以该数值。
排行榜上分数有以下计算公式(v0.212):
Rank Score=(1+log10(1+log10(1+max score)))×max exponent0.5×(1+log10(1+max infinities))×(1+log10(1+log10(1+max IPs)))×(1+10max ICs)0.5×(1+8max stars)0.3×(1+log10(1+max eternities))0.25×(1+log10(1+log10(1+max EPs)))×(1+9max animals)0.5×(1+50max lab level)0.35×(1+10max supernova)0.6×(1+log10(1+log10(1+max DPs)))×(1+8max DTPs)0.80.35
由于作者现在迁移至IL2CPP进行开发,我们无法知晓该公式是否仍被使用。
该游戏不同于其他放置类游戏的一点是,该游戏离线后再次登录不会直接来到包括离线点数获取后的进度,而是转化为离线点数。
离线点数分为两类:时间流量和离线流量。
时间流量是离线后会获取到的时间点数,玩家可以使用TF来为游戏进行加速。合理地使用时间流量可以加快游戏进程。
玩家有两种方式来消费时间流量:
玩家每次上线会直接使用的时间点数类型。玩家可以选择关闭或部分转换TF获取至OF获取。OF获取速率高于TF,但是其可操纵性,或者说消费的自由性不如TF。
玩家可以花费一定的时间点数为TF、OF获取速率、容量进行升级。
Level | TF容量 | TF获取 | OF容量 |
---|
数量 (小时) | 花费 (小时) | 数量 | 花费 (小时) | 数量 (天) | 花费 (小时) |
---|
0 | 1 | - | 0:06:00 | - | 1 | - |
1 | 2 | 0.5 | 0:10:54 | 1:00:00 | 2 | 5 |
2 | 4 | 1 | 0:15:00 | 1:45:00 | 4 | 10 |
3 | 8 | 2 | 0:18:27 | 3:03:45 | 8 | 20 |
4 | 16 | 4 | 0:21:25 | 5:21:33 | 16 | 40 |
5 | 32 | 8 | 0:24:00 | 9:22:44 | 32 | 80 |
6 | 64 | 16 | 0:26:15 | 16:24:47 | 64 | 160 |
7 | 128 | 32 | 0:28:14 | 28:43:22 | 128 | 320 |
8 | 256 | 64 | 0:30:00 | 50:15:54 | 256 | 640 |
9 | 512 | 128 | 0:31:34 | 89:57:49 | 512 | 1,280 |
10 | 1,024 | 256 | 0:33:00 | 153:56:12 | 1,024 | 2,560 |
11 | 2,048 | 512 | 0:34:17 | 269:23:21 | 2,048 | 5,120 |
12 | 4,096 | 1,024 | 0:35:27 | 471:25:53 | 4,096 | 10,240 |
13 | 8,192 | 2,048 | 0:36:31 | 825:00:18 | 8,192 | 20,480 |
14 | 16,384 | 4,096 | 0:37:30 | 1443:45:31 | 16,384 | 40,960 |
15 | 32,768 | 8,192 | 0:38:24 | 2526:34:40 | 32,768 | 81,920 |
旋转的圆圈下方有一个无限进度条,当玩家分数达到约1.78×10308后达到无限。无限后,玩家可以获取无限次数和无线点数,并且解锁无限面板(画面右侧)。该面板由四个板块组成:
升级就如同一般游戏的技能树,玩家可以用无限点数(IP)购买相应的升级属性。这些属性与无限次数、点数、生成器能量相关。
玩家可以用IP来购买生成器,生成器会按照一定的速率生成生成器点数(GP)。对GP进行一定的幂运算后的结果会增益乘数获取。
这是一个像明日方舟的危机合约的游戏机制。开始挑战后,玩家部分效果会被削弱,一旦完成一个挑战,玩家会获得一定的增益效果,并且IP获取速率会乘上挑战完成数+1。
完成十个挑战后,玩家可以打破无限。打破无限后,用户可以以很快的速度获取IP。
最快挑战完成时间和挑战完成时间总和会影响某些升级属性。
完成所有升级树进度后(即购买编号为[21;1]的升级),玩家会解锁星星这一面板。玩家可以用IP来购买星星、星星乘数和指数。星星会按照一定的速度生产星尘,玩家可以用星尘购买四种星尘升级,分别是:
- 升级[1;1]应用于生成器
- 无限次数获取
- 升级[2;1]指数盒能量
- 升级[18;1]快1.05倍
购买无限升级树上的[1;1]升级后可以解锁自动化(Automation)。完整的自动化有以下几个模块:
- 自动购买
- 自动升级
- 自动转生
- 自动晋升
- 自动进行无限
- IP调整器
- 自动购买无限升级树
- 自动生成器
- 自动化星星
- 自动永恒
- 自动减速
合理配置自动化可以加快游戏进度。有关于如何配置自动化,详见:https://game-vault.net/wiki/Guide:Revolution_Idle_Automation_Guide
当达到大约1.78×10308IP后,玩家可以进行永恒。永恒是游戏中的第二个主要重置层。永恒可以使玩家获得永恒次数和永恒点。永恒次数可以加成以下六个增益:
- 乘数增益
- 旋转速度
- 强化乘数
- 无限增益
- 生成器速度
- 星尘收益
永恒界面有七个子面板。
达成一次永恒即可获得一个sigma。随着sigma的增加,玩家可以解锁各种增益效果或是功能。
达成永恒三次后可以解锁永恒动物园。永恒动物园内有81种不同的动物,每种动物对应一种加成效果,玩家可以通过三种方式购买AP,分别是花费EP、IP和分数。玩家可以使用AP来购买动物。购买动物也有最佳顺序,详见https://game-vault.net/wiki/Guide:Revolution_Idle_Zoo_and_Animals_Guide。
类似于无限挑战,永恒也有挑战机制。一旦进入挑战,玩家会获得更加苛刻的debuff,但同样的,完成一个永恒挑战后,玩家会获得一定增益和一个AP。完成一定量的无限挑战后,永恒里程碑会使玩家获取一定增益效果。
购买七个动物后,玩家解锁永恒实验室。实验室会以一定的速度产出实验室点数(LP)。使用永恒点数购买实验室点数增益的基数、倍增乘数和能量(指数)可以加快LP获取速率。请严格按照能量 -> 基础 -> 倍增的顺序购买LP获取增益升级。达成一级实验室等级玩家会获取到一个研究点数RP。RP可以用于购买实验室增益。首先推荐购买升级五和六。
同时,玩家会发现升级五和六购买量达到一定值后会触及软上限(收益递减),以下是针对这一情况的解决方法:已知生成器在超过一定限额后会达到软上限,实验室点数加成达到*5.00后会达到软上限,则为了使收益最大化,我们列出下列解决步骤:
生成器指数函数:
f(s)={k1sk1scap+k2ln(scaps)if s≤scapif s>scap
- 线性阶段:初始阶段每点实验室点数提供固定收益。
- 对数衰减阶段:超过软上限后收益递减。
参数示例(需实验校准):
- scap=800(生成器指数软上限阈值)
- k1=0.0015, k2=0.2
一般指数函数:
g(g)={k3gk3gcap+k4g−gcapif g≤gcapif g>gcap
- 线性阶段:每点实验室点数直接提升总乘数指数。
- 平方根衰减阶段:达到软上限后收益增速大幅下降。
参数示例:
- gcap=500(一般指数软上限阈值,对应 g(gcap)=5.0)
- k3=0.01, k4=0.05
拟合分段函数:
(g∗,s∗)=⎩⎨⎧(T,0)(gcap,T−gcap)(gcap+α(T−gcap−scap),scap)if T≤gcapif gcap<T≤gcap+scapif T>gcap+scap
其中 α 为超上限后的权衡系数(需实验校准,例如 α=0.2)。
- 优先分配实验室点数至一般指数,直到其达到软上限 gcap=500(即 g(g)=5.0)。
- 剩余点数全部分配给生成器指数,但需考虑其软上限 scap=800。
- 优先分配 g=500 点至一般指数(达到软上限 g(g)=5.0)。
- 剩余点数 s=1384−500=884 分配至生成器指数:
- 前 800 点享受线性增益 f(800)=0.0015×800=1.2
- 超出的 84 点享受对数增益 f(884)=1.2+0.2ln(884/800)≈1.22
- 最终增益:
- 总乘数 M=Base5.0×∏i=110mi1.22
- 全部分配至一般指数,但未达软上限:g=300, g(g)=0.01×300=3.0
- 生成器指数无分配:s=0, f(s)=0
- 分配 g=500 点至一般指数(达到软上限)。
- 分配 s=800 点至生成器指数(达到其软上限)。
- 剩余 2000−500−800=700 点按比例分配:
- 一般指数额外分配 700×0.2=140 → g=500+140=640
- 生成器指数保持 s=800
- 一般指数增益 g(640)=5.0+0.05640−500≈5.0+0.05×11.8≈5.59
g∗=min(T,500)+max(0,0.2(T−1300))s∗=max(0,T−500)−max(0,0.2(T−1300))
适用于 k1=0.0015, k3=0.01 的参数配置,其他参数需重新校准。
完成八个挑战后获得超新星。达到一定分数后可以进行超新星升级,升级可以提供各种增益效果。
(待补充)